terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Final de Período

Chegou ao fim o primeiro periodo de aulas, deste o  as componentes teóricas da Multimédia ao  CorelDraw, adquirimos competencias que nos ajudarão a compreender melhor estas aplicaçãoes que são tão usadas no dia á dia.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Balanço final

Olá caros amigos, acabamos a undiade teórica, agora vamos apenas fazer trabalhos práticos :)


 

Espero que gostem desta música, que reflete a nossa felicidade :)




terça-feira, 12 de novembro de 2013

Modelos de Cor

Modelos de Cor

Para possiblitar a representação de cores de forma a que olho humano as reconheça é necessário que os sistemas informáticos possuam modelos de cor.
Os modelos de cor oferecem um sistema de coordenadas na qual uma determinada cor é identificavél por um e um só ponto.

Um modelo pode ser aditivo ou subtrativo:
no modelo aditivo a ausencia de cor representa a  cor preta, enquanto que a mistura das cores vermelho verde e azul representa a cor branca.
no modelo subtrativo a ausencia de de cor representa o branco, e a mistura de cores representa o preto.

Imagem 1



Modelo RGB

É um modelo aditivo, que caracteriza as combinações das cores vermelho, verde e azul (red, green, blue).Cada uma das cores pode ser representada por quatro tipos de valore, os decimais (0; 1), inteiro (0-255), percentagem (0-100%) e hexadecimal (00-FF).
Este modelo é geralmente utilizado em monitores de computadores e ecrâs de televisão. 
Imagem 2


Modelo   CMYK


É um modelo que deriva do modelo CMY (ciano, magenta e amarelo) em que se adicionou o preto (black). É um modelo subtrativo que caracteriza as cores com a junção das cores primárias (ciano, mangenta e amarelo). Este modelo é utilizado em impressões em papel, por isso adicionou-se a cor preta para facilitar essa mesma impressão. 
Imagem 3


Modelo HSV

É um modelo caracterizado pelas grandezas tonalidade, saturação e valor (hue, saturation, value). 
A tonalidade é a cor pura  com saturação e  luminosidade máxima. Esta exprime-se através de um valor angular(0-360). A saturação é indica a intensidade da tonalidade variando na razão direta. A salinidade exprime-se em valores percentuais de 0 a 100% em que os valores mais proximos de 0 caraterizam cores acizentadas e mais proximos de 100 caracterizam cores puras. O valor transmite a luminosidade da cor e representa-se de 0-100%.
O modelo HSV é utilizado por artistas plásticos, por ser mais intuitivo e porque se obtem as cores através da combinação de tons e sombras, ao contrário do modelo RGB que só combina as cores.

Imagem 4



Modelo YUV

É um modelo definido por luminância (Y), e pela cromância da cor (U-azul; Y e V-vermelho). Este modelo pode ser usado na compressão de dados, porque consegue representar o preto e o branco apenas através da luminância poupando muito espaço par a informação. Este modelo é utilizado em ecrãs a cores em que os sinais pretos e brancos são mais facilmente separados através deste modelo.
Imagem 5





sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Cor

A cor -é uma propriedade inerte a tudo o que observamos, desempenhando uma importante função na identificação de objetos.Num contexto digital a cor, e a sua definição(qualidade), confere realismo ás imagens digitais, o que acaba por ser crucial na usa interpretação.
                              


Interpretação da cor pelo ser humano: o ser humano apenas consegue visualizar cores dentro da gama do visivel entre 380 nm- 780nm.
A cor pode ser interpretada de duas formas pelo cerebro humano, através da visão, esta pode ser escotópica e fotopica.
A visão escotópica identifica a luminuzidade dos objectos, e a variação destes, mas não identificam as alterações da cor. Por isso esta forma de visualização é utilizada durante a noite, ou em ambientes escuro, onde o olho se torna mais sensível a «luzes azuis».
A visão fotópica identifica a cor dos objetos, e as variações desta, possiblitado por células especificas na retina. Esta forma de visualização permite a identificação de cores e é utilizada durante o dia.

                  

Imagem

Conceito de imagem- uma imagem é uma representação visual de algo através de fotografias, pintura, desenho. A imagem transmite várias sensações pelo que numa imagem podem estar representadas varias sensações justificando o uso deste para transmitir uma mensagem diferente de outros meios como o texto.
 Esta imagem pode ser representada de forma digital, representando-se através de fotografias e outras aplicações como gráficos.




"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

Uma imagem tem uma capacidade de ser interpretada de maneiras diferentes por aqueles que a observam. E também por conseguir transmitir um maior número de mensagens no mesmo intervalo tempo do que quando utilizamos um texto ( palavras). É esta capacidade de transmitir muito mais que palavras que torna as imagens importantes na transmissão de determinadas mensagens.



terça-feira, 5 de novembro de 2013

Nova Unidade

Olá amigos, vamos entrar numa nova unidade, nomeadamente, a imagem.
















Nuvem de Palavras

Utiliizamos ferramentas como, Tagxedo, (http://www.tagxedo.com/). Criamos uma nuvem de palavras através de imagens pré-defendias.





Fontes bitmapped e fontes escaladas

Fontes bittmapped- as fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, consequentemente, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São armazenadas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

Ms Sans Serif



Fontes escaladas- TYPE1, TRUE TYPE, OPEN TYPE. As fontes escaladas, contrariamente às fontes bitmapped, são formadas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Exemplo de fonte escalada (Baramond)

Fontes Tipográficas

Fontes- são agregados de caracteres que correspondem a letras números ou símbolos. Estas são armazenadas sobre a forma de ficheiro de fonte onde estão armazenadas as suas caracteristicas e a forma como são apresentadas num computador.
As fontes podem ser divididas e classificadas de várias formas, sendo uma delas a presença de serifa.












 Existem 2 tipos de fontes, bitmapped e escaladas, que se diferenciam por possuirem diferentes caracteristicas.


terça-feira, 29 de outubro de 2013

Conversão para ASCII

O nome que introduzimos foi convertido para ASCII como confirma a imagem.
Utilizamos a fonte Acrobatic numa outra ferramenta de conversão para ASCII.

Convertemos ainda com outra ferramenta duas imagens para ASCII.





Padrões de codificação


Padrões de Codificação

Codificação de caractéres- é a conversão de texto, símbolos (e outros grafismos) que constituem um tipo de alfabeto ou outras formas de comunicação em números ou impulsos elétricos, com o objetivo de os armazenar em computadores e outros suportes digitais sob a forma de texto. Há varios processos de codificação. Cada um com o seu repertório de caracteres e símbolos.
Os processos mais antigos como o ASCII apaenas reconheciam um código de línguagem e os mais recentes, como o Unicode, que já reconhecem vários tipos.

Devido à necessidade de os computadores, na década de +60 necessitarem de comunicar uns com os outros criou-se o código ASCII. Este processo de conversão apenas reconheciam a língua inglesa, pelo que o seu repertório era limitado.
A tabela de ASCII utilizaconjuntos de 7 bits, para representar um conjunto de 128 caractéres diferentes.

Código Unicode- apesarda utilidade do código ASCII este possuia problemas. O mais grave era a sua falta de  universalidade, por exemplo: se quisessemos escrever em Português num computador que possui-se ASCII, teríamos o problema de não podermos acentuar as palavras, pois o ASCII apenas reconhece a línguagem inglesa.
Braille

Para ultrapassar este problema línguistico criou-se um código universal (Unicode). Os códigos Unicode permitem representar conjuntos de 4 bytes( 32 bits), que usam para represntar as linguagens modernas e clássicas. Este código permite a utilização de acentos e outros simbolos necessários para a linguagem


Mudança de unidade

Olá, nós vamos iniciar uma nova unidade relecionada com a multimédia, o Texto.




Amostragem, Quantificação, Codificação

Para converter um sinal analógico em digital (Ex: microfone) temos que o digitalizar, transformando-o numa sequência de bits.
Esta digitalização é composta por três fases, amostragem, quantificação e codificação.

Amostragem -Retenção de um conjunto limitado de valores dos sinais analógicos.Sendo um sinal analógico contínuo no espaço e no tempo, o que implica a existência de um valor infinito de valores, o que complica a acção de processamento do computador, por isso é necessário limitar esse número, através da amostragem

Quantificação - Após a amostragem de um determinado sinal analógico, é necessário quantizar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta ou seja, escolher os valores que interessam,

Codificação - A seguir à quantificação, por fim, temos a codificação que transforma o sinal analógico em código binário, ou seja, transforma os sinal em sequências de 0 e 1.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Binário-Número Decimal

Conversão Binária-Decimal

Os processadores e outros sistemas informáticos apenas funcionam com dois tipos de sinais eletrónicos: 0, 1. A este conjunto de sinais chama-se código binário.
Para representar valores númericos aos quais estamos habituados, podemos utilizar ajuntamentos de 1,2,4 ou mais bytes para representar, no mesmo sistema esses números.
Qualquer imagem, vídeo, números ou qualquer outro tipo de dados e programas, podem ser representados desta forma.
Para representar-mos um número decimal sob a forma de codigo binário existem várias formas de o fazer.
Uma deles assenta nos seguintes passos:
  1. efetuar repetidas divisões por 2 até se atingir o quociente 1;
  2. forma-se o número binário com 1 sucedido com todos os restos obtidos nas divisões efetuadas, mas na ordem inversa.
Porém, também é importante saber elaborar o processo contrário, ou seja, converter binário em número s decimais. Um dos processos para atingir esse fim é:
  1. o dígito mais à direita representa-se por 2^0;
  2. os dígitos seguintes representam-se por 2^1, 2^2, 2^n respetivamente da direita para a esquerda



sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Modos de divulgação

Modos de divulgação de mutimédia:
  • Online- disponibilidade do uso imediato dos conteúdos multimédia. Conseguimos isto graças à utlização de uma rede informática.
  • Offline- divulgação de efetuada através de suportes de armazenamento. Como pens, discos rígidos etc.

Multimédia, suas origens

Natureza espacio-temporal:

  • Estáticas-
    •     Imagem- podem ser considerados do tipo bitman e tipo vetorial, podem ser obtidos atraves de um scanner ou de uma camara digital.
    •     Texto- é a forma mais utilizada para diculgar a informação. O texto digital pode ser digitado através de editores de texto, como o bloco de notas, ou o microsoft word.
  • Dinâmica- 
    •       Aúdio- corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos digitais e analógicos. Formato analogico, são as cassetes ou discos do vinil, o formato digital é obtido pelos computadores.
    •       Vídeo- o video corresponde a um conjunto de imagens chamdas, por fotogramas ou frames. Pode ser representado nos formatos digitais e analógicos. O formato analógico, pode ser um sinal de emissão televisisva analógica, e o formato digital pode ser uma câmera de video digital.
    •       Animação- corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos. A animação é feita nos computadores por programas específicos.
  • Quanto à sua origem:
    • Capturados- resultam de uma recolha do exterior para o computador através d eprogramas especializados, ex. imagens paradas, imagens de movimento etc.
    • Sintetizados-  são produzidos pelos próprios computadores, através da utilização de hardware e software específicos.


terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimédia, e os seus tipos

Multimedia-  consiste na utilização de vários meios para a visualização de uma determinada mensagem. Pode-se usar vários instrumentos para propagar a informação. Estes instrumentos podem ser digitais como câmeras, ou ate mais tradicionais, como jornais.
  





Tipos de média:

-áudio- músicas, ficheiros de áudio, e outras aplicações sonoras, fazendo a mensagem chegar de forma mais agradável para o interveniente.

-animação- mensagem dinâmica que altera a sua forma, tornando as mensagens mais apelativas;

-vídeo-  imagens compiladas de forma a criar um movimento das mesmas, de forma a simular um acontecimento real.

 -texto- sob a forma de fontes textuais, é o tipo de média que em geral nos fornece mais tipo de informação; 

-grafismo-Grafismos criados em computador ou importados do exterior por scanner, usados para acompanhar uma mensagem textual, adicionando uma nova componente à mesma.
Grafismo, texto
Áudio
Animação
Vídeo